在游戏设计中,关卡的创造过程往往可以看作是一个从简单到复杂的演变。设计师通常会从一些被称为“封闭形状”(blocked out shapes)的基础几何体入手,然后逐步叠加更加详细的游戏艺术。在这个过程中,使用程序技术尤其是在Houdini中,可以极大地提高效率和创造力。本课程将探讨如何利用Houdini在Unreal Engine 中创建后启示录风格的废墟关卡资产,并介绍如何通过一个综合的数字资产来实现整个关卡设计逻辑。
课程时长:5.5小时 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 Ai翻译)含课程文件
设计理念与基础概念
在你开始之前,了解你的设计理念是至关重要的。后启示录的主题不仅在视觉上吸引人,同时也提供了丰富的故事背景和探索的机会。想象一个被遗弃的城市,或是被自然重新夺回的旧世界。游戏中的每一个细节、每一个破旧的建筑、复生的植物都能为玩家营造出沉浸式体验。
在Houdini中,一个有效的工作流通常包括以下几个步骤:
- 初步布局(Blockout):利用简单的几何体来定义主要的关卡结构和元素。
- 地形创建:使用程序化工具生成不同的地形,包括山脉、平台及其他环境组件。
- 详细信息添加:通过嵌套资产的方式,逐步增加场景中的细节元素。
- 优化与控制:在UE4中添加调整控制,方便后期调整。
在Houdini中实现过程
第一步:封闭形状的创建
首先,我们需要在Houdini中创建一个基础的几何体,这些体可以是简单的方块、圆柱体或其他任意形状的组合。你可以根据关卡的整体布局,决定这些形状的位置和比例。封闭形状不仅用于定义空间,也为后续的地形创造打下基础。
第二步:程序化生成地形
在创建好基本形状后,可以使用Houdini强大的地形生成工具。你可以利用噪波函数、分形算法等技术,生成自然的地形变化。这些技术能帮助你创建山脉、河流及其他自然地貌。对于后启示录风格的关卡来说,地形的多样性能够提升整个场景的真实感。
第三步:添加细节元素
在基础地形完成后,接下来是添加各种环境细节。这一步我们将使用一系列的嵌套资产,在Houdini中创建各种不同的细节元素,比如废弃建筑、车辆残骸、植物群落等。Houdini的程序化生成方式可以让设计师快速创建这些元素,并通过控制参数调整其外观和位置,实现更高的个性化。
第四步:整合与导出
完成以上步骤后,接下来要将所有生成的元素整合到一个数字资产中。Houdini允许你创建一个包含所有关卡设计逻辑的资产,并将其导出为UE4可以识别的格式。这样,在UE4中使用时,你只需要调用这个资产,便可以生成多个不同的关卡变体,大大提高工作效率。
在UE中调整和优化
一旦将资产导入UE4,你将能够利用UE4提供的控制选项,进行实时调整。这意味着你可以根据需要增减物体、调整细节的密度,或是改变地形的特征。这样的灵活性使得关卡设计可以更具适应性,更易于满足游戏开发过程中的各种变化需求。
使用Quixel Megascan资产
需要注意的是,这些项目文件中包含了Quixel Megascan资产,所有这些资源都是由Epic Games提供的。在下载这些资产之前,请确保你同意UE4的最终用户许可协议(EULA)。这些资产主要用于学习目的。如果你计划在自己的项目中使用Quixel资产,请访问Quixel网站获取更多信息,并了解Megascans库最近更新为完全免费使用的公告。
通过在Houdini中使用程序化技术来创建后启示录废墟风格的关卡资产,设计师不仅能提高自己的工作效率,还能在保持创意灵活性的前提下,实现更加复杂和多样化的游戏场景。随着工具的不断发展,程序化设计将成为游戏开发的重要一环,为玩家带来更具沉浸感和多样化的游玩体验。希望大家能够通过本文所述的技巧,创造出引人入胜的游戏世界!
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