Unreal Engine虚幻游戏引擎素材资源 Unreal Engine Marketplace –Sword and Shield First Person Animation Set 5.0 剑与盾第一人称动画集

一套35把剑和盾的第一人称近战动画。 大小:48M

-包括AnimBP-基于包含的UE4第一人称模板的基本播放器控制器-攻击可以以单个动画形式进行,也可以分为冲锋、保持和释放段,以允许冲锋攻击-AnimBP被设置为允许某些攻击无缝连接在一起-包括占位符剑和盾网格

请注意,这些动画仅供第一人称使用。这些动画是从特定的第一人称视角拍摄的,这意味着屏幕外发生的事情可能看起来不自然!
动画:

拔出

闲置的

IdleUnarmedPose(单帧姿势)

步行

冲刺

助推启动法

跳跃循环

跳跃端

AttackLeft

攻击自由电荷

AttackLeftHold

AttackLeftRelease

进攻权

攻击权利指控

AttackRightHold

AttackRightRelease

攻击

攻击指控

AttackDownHold

攻击关闭释放

攻击b

攻击罪名

攻击稳定

AttackStabRelease

块开始

块空闲

封闭端

街区漫步

街区冲刺

BlockJumpStart

BlockJumpLoop

BlockJumpEnd

块状冲击

盾击


技术细节
特点:

35第一人称剑和盾近战动画
基本播放器控制器
动画蓝图
缩放到史诗骨架:是

装上史诗骨架:是的

动画:是的

动画数量:35

动画类型:就地

支持的开发平台:Windows

支持的目标构建平台:Windows

剑附着到ik_hand_gun关节上的剑插座,盾附着到ik_hand_l关节上的盾插座。
默认插座位置假设剑和盾模型的原点位于手柄的中心。如果你的网格不是这样,套接字的相对位置可以调整。
如果您正在构建自己的玩家控制器,第一个人手臂网格应该是相机的父对象,并且应该在Z轴上相机下方偏移-165。
源FBX文件位于Content \ fpswordshield \ souce files中

Animations:

Unsheathe

Sheathe

Idle

IdleUnarmedPose (Single-frame pose)

Walk

Sprint

JumpStart

JumpLoop

JumpEnd

AttackLeft

AttackLeftCharge

AttackLeftHold

AttackLeftRelease

AttackRight

AttackRightCharge

AttackRightHold

AttackRightRelease

AttackDown

AttackDownCharge

AttackDownHold

AttackDownRelease

AttackStab

AttackStabCharge

AttackStabHold

AttackStabRelease

BlockStart

BlockIdle

BlockEnd

BlockWalk

BlockSprint

BlockJumpStart

BlockJumpLoop

BlockJumpEnd

BlockImpact

ShieldBash

技术细节
Features:

35 first person sword and shield melee animations
Basic player controller
Animation Blueprint
Scaled to Epic skeleton: Yes

Rigged to Epic skeleton: Yes

Animated: Yes

Number of Animations: 35

Animation types: In-Place

Supported Development Platforms: Windows

Supported Target Build Platforms: Windows

Documentation: N/A

Important/Additional Notes:

The sword attaches to the SwordSocket on the ik_hand_gun joint, and the shield attaches to the ShieldSocket on the ik_hand_l joint.
The default socket positions assume the origins of your sword and shield models are at the center of their handles. If this isn’t true for your meshes, the sockets’ Relative Location can be adjusted.
If you’re building your own player controller, the first person arms mesh should be parented to the camera and should be offset -165 below the camera on the Z-axis.
Source FBX files are located in Content\FPSwordAndShield\SouceFiles

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