本教程提供了有关如何创建数字服装的综合指南,涵盖了从开始到结束的整个过程。使用Marvelous Designer (v9) 作为起点,我们将专注于 MD 和ZBrush之间的关键链接,这是一个干净且重新拓扑的网格。

我们将深入研究 Topogun 中的基本工具和建模概念,它们可以应用于不同的 3D 应用程序。我们将探索确保表面干净准确的建模原则,该表面在后期阶段可以轻松修改和雕刻。

接下来,我们将继续使用 ZBrush,我们将使用拓扑和我们在 MD 中创建的基础来创建可信且令人信服的服装。我们将关注每一个细节,确保精确、准确、美观的一致性和美感。From Marvelous Designer to ZBrush – the Missing Link by Aleksandr Kirilenko

最后,我们将检查 Marmoset Toolbag 2 中的模型以检查结果。虽然我们将在整个建模阶段使用 3Ds Max 和 Topogun 2,但大多数工具及其等效工具都可以在 Maya、Modo、Blender 等其他应用程序中找到。

本教程的主要收获是 MD 和 ZBrush 之间阶段的重要性,这在很大程度上决定了最终结果。通过使用这种高效的方法,我们可以在我们的数字服装创作中实现精确、准确、一致和美观。

课程时长:15小时15分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络机译)含课程文件



课程概览:
01. Intro
02. Marvelous 1
03. Marvelous 2
04. Marvelous 3
05. Marvelous 4
06. MD 中的重新拓扑 1
07. MD 中的重新拓扑 2
08. 拓扑清理 1
09. 拓扑清理 2
10. Topogun 清理 1
11 . Topogun 清理 2
12. Topogun 清理 3
13. 拓扑清理 4
14. 拓扑清理 5
15. 在 ZBrush 之前修改几何体 1
16. 在 ZBrush 之前修改几何体 2
17. ZBrush 投影和清理 1
18. ZBrush 投影和清理 2
19. ZBrush 投影和清理 3
20. ZBrush 投影和清理 4
21. 准备雕刻
22. 雕刻 1
23. 通过修改 MD 中的服装添加细节
24. 雕刻 2
25. 雕刻 3
26. 雕刻 4
27. 雕刻 5
28. 制作条带 1
29. 制作条带 2
30. 制作条带 3
31. 构建附加元素 1
32. 调整条带
33. Elements Sculpting 1
34. Elements Sculpting 2
35. Elements Sculpting 3
36. 固定形状和轮廓
37. 在服装上创建厚度 1
38. 在服装上创建厚度 2
39. 构建其他元素 2
40 . 构建附加元素 3
41. 元素雕刻 4
42. 元素雕刻 5
43. 接缝 1
44. 接缝 2
45. 使用 Substance Painter 创建精细细节
46. 接缝 3
47. 最后润色
48. MD 后需要注意的区域
49. 关闭

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