Jakub Piotrowski 向我们介绍了 Volkswagen Kübelwagen Type 82 项目背后的生产过程,解释了二战时期的汽车是如何建模、重新拓扑、纹理化和渲染的。

介绍
我叫 Jakub Piotrowski。我今年 33 岁,出生在波兰。我一直喜欢画画,也喜欢玩电子游戏。

我毕业于计算机图形学专业,并于 2011 年在 CI Games 工作室开始了我的第一份视频游戏行业初级美术师的工作。然后我在 11 Bit Studio 工作。现在,我在华沙的 Flying Wild Hog 工作室担任 3D 高级环境美术师。我喜欢制作游戏关卡,但我喜欢制作 3D 道具,尤其是车辆。

大众 Kübelwagen 82 型项目
我喜欢老式汽车以及二战和军队的历史,所以最好的想法是创造一辆名为 Kübelwagen Type 82 的传奇德国汽车。

我通过收集各种参考资料开始我的工作。我在 Google、Pinterest 和 ArtStation 上寻找这些参考资料。我使用 PureRef 来组织参考文献。

资产建模
我通过建模封锁开始每个资产,然后我创建一个高多边形元素。下一步是低多边形建模。我喜欢使用 3ssMax,但对于雕刻,我更喜欢 Blender

从这辆车开始,我立即开始为高模建模。我试图尽可能最好地重现汽车外部、底部和内部的每个可见元素。



我非常仔细地分析了车辆的每个元素,从一般形状到小元素,例如后视镜或前灯。座椅和折叠车顶是在 Blender 中雕刻而成的。


这是我对高模进行快速建模的秘诀:

我首先为中间多边形元素建模,然后添加一个边缘倒角修改器。使用这种方法,我得到了漂亮的边缘,在这些边缘上反射了柔和的光线,并且元素看起来像高模。
然后,我复制这样的元素并关闭切角修改器,我得到中多边形元素或低多边形元素。
在困难的情况下,我使用 TurboSmooth 修改器。
我也使用浮动几何体。它大大加快了工作速度。


我为我的投资组合制作的每一项资产都已准备就绪。


重新拓扑和展开
首先,我在 3dsMax 中展开 UVW,然后将 FBX 文件导出到 RizomUV 并在那里自动排列岛屿。对我来说,这是准确定位 UVW 岛的最佳方法。我还尝试优化模型,以便镜像一些重复的元素。整个模型具有独特的UV纹理。最后一组纹理是:3x4K + 1k 用于玻璃。我还为铭文和汽车牌照使用了贴花。

纹理和材料
烘烤

我不得不花一些时间来刻录法线贴图和其他纹理(AO、Cavity 等)。在 Substance 3D Painter 中烘焙材质很容易,但您必须记住使用正确的命名,因为可能会出现伪影。在 Painter 中,汽车分为 4 个元素:车身、零件、底盘和玻璃元素。多亏了这一点,我更容易将整个东西分成燃烧的纹理集。

材料

我使用默认可用的材料或从 Substance 3D Painter 中的库创建材料,然后混合它们,但我也经常需要创建新材料。例如,我开始使用基础金属作为油漆材料,然后添加了一个油漆颜色的层。下一层是划痕和锈迹以及三层污垢。

第一层污垢是AO污垢,下一层是灰尘,第三层是车底的梯度污垢。车上也有一层漏水。

最后,我添加了 AO,它锐化了整个材质。模型上可见的泥浆是在 Photoshop 中添加了泥浆材质的贴花。我类似地制作了其他材料。

贴图

我在单独的 alpha 纹理上制作了所有铭文、数字和车牌作为贴花。我在图集上的 Photoshop 中准备了纹理,并在模型的单独 ID 上实现了它。


渲染和照明
我使用 Marmoset Toolbag 4 进行渲染。在我看来,它是展示投资组合资产的最佳渲染器。简单且用户友好。

一开始,我导入模型并设置材质,然后设置 HDRI 和其余参数,如光线追踪、环境光遮挡和反射。然后,我创建了文件夹,其中每个帧都有单独的相机和灯光位置。例如,具有 8 个不同相机和灯光位置以及模型放置的 8 个文件夹。

我非常注意灯光。我使用三点照明规则,对于这个项目,我使用了以下灯光:方向灯、区域灯和天顶灯。



我还尝试处理黄金比例,使每一帧都完美无缺。


我以 4K 高分辨率渲染最终的屏幕截图,然后将它们上传到 Photoshop 并添加高通效果来锐化它们。

结论
我在空闲时间从事 Kübelwagen 项目大约六个月,尝试在没有周末的情况下每天工作 2-3 小时。不幸的是,有几天或几周我没有时间处理这个项目。这辆车需要大量的时间和奉献精神,以及耐心。一个月都做不到!除非你 24/7 全天候工作并且只做一个项目。继续努力,你会很棒。

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