托尼·凯利 (Tony Kelly) 分享了日本角落项目背后的工作过程,谈到了制造雨水和水坑,并解释了 Vertex 学校的导师如何帮助他创造环境。

我叫托尼·凯利,原籍肯塔基州,现居印第安纳州。我开始对3D产生兴趣,就像我们大多数人对我最喜欢的视频游戏所做的那样。那时我没有足够坚固的电脑来做任何3D建模,所以我经常只画我最喜欢的角色。最终幻想中的 Barret 和 Red XIII 通常是最受欢迎的主题。

我最初上的是平面设计学校,在那里我学习了 UX/UI 设计。当时我所有的客户都希望他们的设计能够“做点什么”,所以我开始从事网络开发,这导致了为初创公司开发移动应用程序,最终我成为了一家大型金融技术公司的高级开发人员,然后成为一家公司的顾问“四大”金融公司之一。

在创建 Corner In Japan 场景之前,除了加入Vertex School时在第 1 学期提供的入门项目外,我没有参与任何虚幻引擎支持的项目。


加入顶点
当我的公司开始研究游戏引擎可能为客户提供的价值时,我决定加入 Vertex。由于这是一群软件开发人员,我注意到当涉及到开发方面时,这个团队是无所畏惧的。但是当涉及到网格和纹理以及艺术方面时,显然会犹豫不决。另一方面,我以前是一个设计师,我的所有创造力都被金融部门从我的灵魂中吸走了,我正在为创造性的理由而死。

所以我决定尽我所能学习关于网格和纹理的知识,成为我公司的技术美术师,同时为我自己获得宝贵的技能。在 Vertex 上卖给我的是在查找 Ryan 之后,我看到他曾作为 ZBrush 的开发人员工作,所以我想我可以抓住一两个对话,这也可以提高我在计算机图形方面的开发技能. 主要原因是对他的员工的采访。在他们接受我的钱之前,他们想确保我知道会发生什么,并且出于正确的原因投入其中。这不仅仅是“给我你的钱。如果你愿意,现在就看这些视频。”

日本的角落项目
我只是通过寻找一个顶点项目来开始日本的角落项目。我想尝试实现的风格是超写实的风格,加上一点幻想。这是我的第一个场景,我决定只专注于现实的部分场景,所以我选择了一个现代城市,我可以找到很多参考的东西。

在谷歌搜索城市时,我偶然发现了大卫·萨索 (Davide Sasso) 拍摄的这张照片。我喜欢他能够捕捉到的具有近乎赛博朋克色彩的逼真效果,所以我决定也采用这种外观。这张照片是在下雨后不久拍摄的,所以我决定在那场雨中取景。

计划作文
构图的规划几乎是通过参考为我完成的,所以我决定从街道和人行道开始,将其作为简单的平面和扁平的立方体,然后专注于主楼的角度并设置相机来捕捉它角度。从那里开始,它只是为街道杆添加圆柱体,为其余的街道道具和标志添加块。

建模工作流程
我所有的建筑资产都只是飞机。我将原点设置在右下角,这样它们就可以很好地结合在一起。我没有创建整个建筑物,而是选择了部分,因为我知道大多数建筑物都不会被看到。如果我决定展示它们,我总是可以轻松地组合在一起并构建我需要的东西。在这个场景中,我使用的唯一现成资产是树叶。我还使用 Quixel Bridge 的贴花来表示墙壁的通风。其他一切都是我创造的。

我遇到的挑战之一是为截断的圆顶(人行道上的颠簸)创建纹理,我在从 Substance 3D Designer 跳转到 Unreal Engine 试图正确调整它们的大小时遇到​​了麻烦。尽管人行道模型中有它们,但我用贴花纸将它们盖住,因为我对它们的外观不满意。

纹理
我的纹理主要是在 Substance 3D Designer 中创建的。除了我想学习该软件之外,没有特别的理由。然后,我会在UE中获取该纹理,并将我创建的雨水/湿度节点添加到该纹理,以赋予它在雨中被打湿的湿润外观。我使用顶点绘画来创建道路上的水坑,并将其与下雨的波纹动画混合。我使用时间偏移蒙版来错开动画的开始,这样它们就不会同时开始。

使用世界位置,我创建了只会从物体和窗户的侧面流下的雨痕。我创造了水坑坐在物体的顶部。我还创建了一个平移/滚动水纹理来表示吹过水面的风。简单乘法用于显示物体的湿度,因为它们在潮湿时会变暗。我没有在这个项目中打包纹理贴图,因为我不太了解如何像现在这样打包和解包。

场景的构图是根据我用作参考的令人惊叹的照片再次为我完成的,我只是尽我所能尽可能地重现我所看到的。

设置照明
我再次密切关注照片中的照明,但决定将颜色调低一点,尽可能使用参考中的自然光源(如灯杆和发光标志)来提供更逼真的外观。我还添加了雾来营造多雨多云的感觉。

Niagara 系统相当简单,我创建了一个大喷泉来代表场景中的主要雨水,然后创建了较小的喷泉来代表从树冠或屋顶悬垂落下的水滴。这些 sprite 被修改为看起来更像下雨,并且创建了另一个 sprite 以在水滴生命周期结束时闪烁以用于水滴飞溅。



后期制作体积主要用于为月光赋予蓝色调。许多后期制作效果都是我在将视频放在一起时在 Premiere Pro 中添加的简单滤色器。


结论
我的 Vertex 导师 Ben Merrick 在很大程度上帮助了我,他首先是我使用 Unreal Engine 的向导。作为一个几乎没有接触过游戏引擎的人,他帮了大忙。然后他建议我先建立一个相机,这是一个我从未想过的关键步骤,因为我会严格地从视口建筑开始工作,这是不必要的。然后看到我是如何理解和喜欢材质的,他指导我使用 World Position 和 Normal 来正确放置我的材质。他帮助我解决了我遇到的瓷砖问题和照明设置。和大多数人一样,我想在任何地方都使用所有的灯,但并没有真正理解为什么或者是否需要它们。我的导师 Ben 向我介绍了每种灯以及何时使用它们,帮助我了解了 Lumen 系统,并向我展示了如何为水坑设置顶点绘制。

总的来说,我的 Vertex 体验非常棒。导师们真的希望你成功,并尽最大努力确保成功。他们在灵活性方面做得很好。例如,大多数加入 Vertex 的人都是希望进入该行业的学生,​​他们确保掌握这些学生的教学技能,例如准时工作、团队合作等,但对于像我这样的人来说已经有一份工作,但我只是想提高技能,我不必强调拼贴式的氛围。他们定期与我联系以确保我从课程中得到我需要的一切,审查我的工作,让我知道我可以做得更好,并允许我按照自己的节奏学习(在学期),这很好。他们对这个行业非常了解,而且大多数讲师实际上都在从事他们有时会谈论的电视节目等重大项目。我会向任何认真学习或进入该行业的人推荐 Vertex。非常友好的工作人员,他们真正关心并在行业中拥有良好的人脉,因为您的许多同学将在 Vertex 的帮助下找到工作。

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