为期6周的课程,重点是为角色设计和构建复杂的硬表面,在整个课程中,我们将研究为角色设计和构建硬表面的技术和挑战。这不仅包括设计、雕刻和建模,还特别关注从一开始就考虑到动画来创建角色硬表面。目标是让学生从新的角度看待主题,并尽可能多地获取知识、技巧、技巧和技巧,以用于他们自己的工作。HARD SURFACE MODELING FOR CHARACTERS

课程时长:12小时54分钟 1920X1080 mp4 含课程文件 语言:英语+中英文字幕(云桥网络机译 云桥网络 平台huo取课程)

第一周
介绍/角色准备/硬表面谈话
浅析硬表面制造与有机械制造(变形)的区域|为角色结构硬表面时的设计原则和挑战|查看角概念(背面故)事、设计分析、使用的参考)|评价所需要运动范围的设计

第二周
设计重点:基本装甲封锁和对设计过程的洞察
快速介绍ZBrush工具集和基本硬表面块的个人布局|遮挡硬表面和服装的基本/主要形状状态|在封锁期间设计角度的背面(没有2D概念的即时设计)|在雕刻概念模型时解释ZBrush 工作流程、使用的工具和设计决策

第三周
运动焦点:运动范围测试和必要的编辑
使用ZRemesher 和Decimation Master 创建基础的快速低分离率版本|在Maya 中构建一个简单的绑定以进行运动测试| 测角色的关键姿态和讨论来自Rigger的反馈|评价和应用模型的设计改变更满足足部运动和变形范围的要求|在钻机上一次测试设计更改

第四周
编辑细节,准备改造 | 重新拓扑
为硬表面细节构造和使用自定义绘画|雕刻更小的形状、细节并将概念构建带入最终阶段|清理和改造阶段|向硬表表面添加细节的一些规则和指南|展示清理硬表部分以进行纹理烘烤的技术

第五周
改造 | 角色重拓扑
抽取角色并将其导出到另一个3D包中(此处:Maya和Modo)|为重新拾取设置场景|显示重塑角的两种方法中的第一种:用于线漂染或纹理烘烤的Sub -D/Highres 建模。

第六周
游戏网格改造
显示重塑角色的两种方法中的第二种:用于实时游戏(游戏)的低分率构建模型。|实时网格的拓击指南(几何提示)例、覆盖):多边形预测、网络格式的技术需求,如LOD、UV、绑定、角度变化等。



Ben Erdt | Duration: 12:54 h | Video: H264 1920×1080 | Audio: AAC 48 kHz 2ch | 13,3 GB | Language: English

Throughout this course we are going to take a look at the techniques and challenges of designing and building hard surfaces for characters. This does not only include design, sculpting, and modeling, but especially the focus on creating character hard surfaces with animation in mind from the very beginning. The goal is to get students to look at the subject matter from a new perspective and to take away as much knowledge, tips, tricks, and techniques as possible for use in their own work.

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