在本教程中,我将带您深入了解为游戏创建植被的整个过程,我们将学习如何从头到尾处理树木资源。

我们将了解为游戏创建植被资产背后的基本原理和思维方式,以及如何利用现有的行业工具来加快您的工作流程,使其更快、优化和高度“可迭代”。

我们不仅将了解其背后的艺术价值和基础知识,还将了解如何通过充分利用工具、创建 LOD 和广告牌以及在引擎中设置最终资产来从技术层面解决它。

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内容

大约 4 小时的叙述性深入教程,我们逐步深入了解游戏就绪树资产背后的创建过程。

在本教程中,我们将首先讨论创建整个植被的过程,如何处理它以及将 SpeedTree 等程序工具集成到管道中的优缺点。

然后,我们将学习如何收集和分析参考资料,为即将到来的挑战做准备,确保一切准备就绪,以实现尽可能好的结果。

之后,我们将从封锁阶段开始,了解其重要性以及在该阶段要寻找的内容,从而致力于我们的树资产。然后我们将使用 SpeedTreeSubstance Designer 创建最终的高多边形网格和纹理。

最后,我们将创建最终的低多边形网格,创建 LOD,设置风和广告牌,然后在 UE4 中进行设置,以便所有项目都可以使用。 Artstation – Creating Vegetation for Games



课程目录:
01 _介绍和注意事项
02 _研究和规划
03 _封锁
04 _高聚
05 _纹理
06 _低聚
07 _设置和渲染
08_ST9注意事项

使用的软件:

Photoshop

Blender

SpeedTree

Substance Designer

Unreal Engine 4

关于导师

我的名字是 Daniel Peres,我是一名环境艺术家,主要专注于为游戏创建植被和有机环境。在我的职业生涯中,我曾在 Bigmoon Entertainment(现为 Sabre Interactive)、Bohemia Interactive Simulations 和 Cloud Imperium 游戏等几个不同的工作室工作,同时也是一名自由职业者。

过去的这段经历让我为 Dakar 18、Gunner Heat PC、VBS4/Blue IG 以及最近的 Star Citizen 等游戏做出了贡献,在那里我能够调整自己的技能来开发有机世界和植被。

现在我想与您分享这些知识,帮助您不仅了解整个游戏的植被,还了解我创建它们的过程背后的一些技巧和窍门。

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