在这个课程中,我们将深入探讨如何在Blender中使用Rigify为3D骨架模型进行绑定。Blender是一个免费且开源的3D内容创作套件,而Rigify则是一个强大的自动绑定系统。通过这门逐步视频课程,您将学习如何创建一个完整的骨架绑定,并使用动作捕捉(mocap)和重定向(retargeting)技术进行动画制作,最终使其准备好导出到游戏引擎中。

课程时长:4小时54分钟 1920X1080 mp4 语言:英语+中英文字幕(云桥网络 Ai识别翻译)含课程文件

课程的最终结果

完成这门课程后,您将拥有一个完全绑定的骨架模型,并能够使用动作捕捉数据进行动画制作。此外,您还可以将其准备导出到游戏引擎中,满足您的创作需求。Gumroad – Rig a Skeleton with Blender and Rigify

为什么绑定骨架是困难的

许多教程中教授的绑定和权重绘制技术主要针对“标准”角色,这些角色通常具有皮肤和衣物。然而,当应用于骨架时,很多技术不仅无效,甚至会带来更多问题。Rigify提供了一些出色的功能,例如扭曲骨(twist bones)和弯曲骨(bendy bones),这些功能可以直接使用。

自动权重(Automatic Weights)和高级附加功能如体素热肤(Voxel Heat Skinning)可以帮助我们快速绑定连接的网格。但是,当我们尝试将这些技术应用于骨架时,可能会遇到意想不到的挑战。因此,了解如何调整Rigify的默认设置以适应骨架的绑定是非常重要的。

本课程如何帮助您

在本课程中,您将学习:

  • 调整Rigify设置:了解如何调整Rigify的默认设置,使其适合骨架绑定。掌握Rigify的绑定类型设置将帮助您为多种角色进行绑定。
  • 特殊权重绘制技术:学习如何快速有效地将网格骨与绑定骨结合。骨架中的许多骨骼需要保持固体(如腿骨、上臂、颅骨等),而其他骨骼则需要弯曲或扭转(如下臂骨、脊柱、肋骨等)。权重绘制占据了绑定过程中的50%,这并不是夸张!
  • 自定义绑定技术:您可以使用简单的Rigify构建块绑定几乎整个骨架。然而,为了实现某些高级效果,我们需要从头开始创建自定义绑定。我将向您展示如何创建这些自定义绑定,并将其无缝集成到其他Rigify部分中。

简单或高级:您可以选择

在可能的情况下,我尝试为您提供简单和高级技术之间的选择。

  • 简单技术:这些技术将帮助您以最小的努力获得良好的结果。
  • 高级技术:这些技术将展示如何通过额外的努力获得更好的结果。

这不是一门初学者课程

尽管这是一个逐步教程,但需要您具备Blender的基础知识。我还建议您对Rigify有基本的了解。如果您是Rigify的新手,我将提供必要的资源帮助您快速入门。请理解,在深入学习骨架绑定课程之前,您可能需要进行一些额外的学习。

课程结构

第1部分:介绍与资源

在这一部分,我将向您打招呼,并介绍课程内容、资源以及与我联系的方式。

第2部分:网格准备

“如果你计划失败,那就是失败的计划”。我们将准备模型并组织场景,这将使我们的绑定工作变得更加轻松。

第3部分:元绑定(Metarig)

我们将快速将标准元绑定对齐到骨架上。虽然这需要在后续的过程中进行大量自定义,但这只是一个开始。

接下来的五个部分将分别专注于骨架特定区域的绑定和权重绘制。

第4部分:腿部、脚、趾

第5部分:手臂、手、手指

第6部分:躯干(骨盆、脊柱、肋骨)

第7部分:锁骨和肩胛骨

第8部分:头部、颈部、下颌

完成骨架绑定后,我还添加了一些额外的章节,您可能会感兴趣。

第9部分:自定义Rigify脚本

我们将使用Rigify的新功能(Blender 3.0+),这允许我们在生成绑定后立即运行脚本。这样,我们可以以其他方式进一步自定义绑定。

第10部分:清理

清理是绑定过程中一个重要但常被忽视的部分:清理场景,并仔细检查一切是否正常工作!

第11部分:道具

我们将为骨架添加道具(一个盾牌和一把剑,听起来很经典!)

第12部分:重定向

我将向您展示我的重定向工作流程,使用免费的Rokoko附加功能将动作捕捉数据正确转移到Rigify绑定中(包括IK重定向)。

第13部分:游戏引擎导出

在这一部分,我们将讨论如何将绑定好的骨架导出到游戏引擎中,以便于在游戏开发中使用。

通过这门课程,您将获得扎实的技能,能够在Blender中为骨架模型进行高效的绑定,并为动画制作做好准备。无论您是希望制作游戏角色,还是想要进行动画创作,这门课程都将为您提供宝贵的知识和技巧。希望您能在课程中找到乐趣,并期待看到您创作的精彩作品!

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