GPU Instancer 是一款开箱即用的工具,可显示屏幕上对象的精确数量,性能表现强劲。只需鼠标点击几下,你就可以实例化你的预设、Unity 地形细节和树木。

GPU Instancer 可提供方便操作的工具,让你省去费力学习计算着色器和 GPU 基础架构的麻烦,轻松使用间接 GPU 实例化。同时,我们还提供带有详细文档的 API,用来管理运行时期更改。

版本:GPU Instancer v1.7.7

功能特色
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– 适用于复杂 GPU 实例化的开箱即用型解决方案。
– 兼容 VR。适用于单通道和多通道渲染模式。
– 兼容移动端。适用于 iOS 和 Android。
– 易于使用的界面。
– 数以万计的对象仅需绘制调用一次,即可快速渲染。
– GPU 视锥体剔除。
– GPU 遮挡剔除(还支持具有单通道和多通道渲染模式的 VR 平台)。
– 支持自动配置的自定义着色器。
– 支持标准、通用和高清渲染管线。
– 一键即可将层次复杂的预制件进行实例化。
– 支持多个子网格。
– 支持 LOD 组和交叉渐变。(交叉渐变仅在标准渲染管线中支持)
– 自动 2D 广告牌生成系统(仅限标准 RP)。
– 阴影投射和获得实例的支持(视锥剔除实例仍然可以投射阴影)。
– 能够按原型使用自定义阴影距离,以及选择用于渲染阴影的 LOD。
– 支持浮动原点处理。
– 支持多个视角。
– 记录良好的 API,可用于过程场景和运行时修改(包括示例)。
– 能够在运行时移除边界或碰撞体内的实例。
– 能够使用自定义计算着色器进行扩展。
– 展示 GPU 实例化器功能的示例场景。

预制件实例化功能:
– 能够用你喜欢的预制件涂装工具在分配的场景中自动实例化预制件。
– 自动添加-移除预制件实例,无需任何附加代码。
– 自动检测和更新变换位置、旋转和缩放变化。
– 支持全部或区域定位的刚体和物理。
– 支持嵌套式预制件(Unity 2018.3 及更高版本)。
– 带有或不带实例化游戏对象的添加-移除-更新预制件实例(包括示例)。
– 经由 API 基于实例的材质变化(由于缓冲区限制,Android 不支持)
– 在运行时基于实例启用和禁用实例化。
– 在运行时管理实例化预制件的 API。
– 包括带有自定义控制器的移动演示场景。

详细的实例化功能:
– 高帧频的茂密草地和植被。
– 包括具有风、阴影、AO、广告牌和各种其他属性的植被着色器。
– 支持自定义着色器和材质。
– 支持交叉四边形:自动将草纹理转变成交叉四边形。
– 能够使用 Unity 地形上的自定义材质对预制件进行涂刷(使用 Unity 地形工具)。
– 能够在 Unity 地形上将预制件与 LOD 组一起使用。
– 通过自动空间分区进一步提高性能。
– 在运行时管理实例化地形详细信息原型的 API(包括示例)。
– 编辑器 GPU 实例化模拟。

树木实例化功能:
– 高帧率的茂密森林。
– SpeedTree 支持风动画。
– SpeedTree 8 支持风动画。
– 树木创建器支持风动画。
– 支持软遮挡树。
– 包括广告牌烘焙师和渲染器。

扩展资源包:
-群组动画:提供 GPU Instancer 的工作流用于群组动画。

第三方集成:
-Gaia 集成。
-MapMagic 集成。

要求:
– DirectX 11 或 DirectX 12 和着色器模型 5.0 GPU(Windows、Windows Store)
– 金属(MacOS、iOS)
– OpenGL Core 4.3(Windows、Linux)
-Vulkan(Android、Windows、Linux)
– OpenGL ES 3.1(Android 8.0 Oreo 或更高版本)
– 现代控制台(PS4、Xbox One)

请注意,尽管有些集成显卡满足上述要求,但可能无法使你感受到 GPU 实例化的性能优势。因此,建议使用专门的 GPU 硬件。

为了提供最快速的性能,GPU Instancer 利用了使用 Unity 的 DrawMeshInstancedIndirect 方法和计算着色器的间接 GPU 实例化功能。

GPU 实例化会带来明显的静态批处理和网格合并性能优化。另外,其他 GPU 实例化的方法(包括 Unity 的材质选项和 DrawMeshInstanced 方法)都局限在缓存空间不足问题上,因此会导致绘制调用过多和性能减弱。GPU Instancer 通过使用间接方法,可为该问题提供一套终极的解决方案,并在多次渲染统一网格时明显地提升了性能。

从 GPU Instancer 版本 1.4.2 开始,更新仅适用于 Unity 2019.1.10 及更高版本

技术细节
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FEATURES

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– Out of the box solution for complex GPU Instancing.

– VR compatible. Works with both single pass instanced and multi pass rendering modes.

– Mobile compatible. Works with both iOS and Android.

– Easy to use interface.

– Tens of thousands of objects rendered lightning fast in a single draw call.

– GPU frustum culling.

– GPU occlusion culling (also supports VR platforms with both single pass and multi pass rendering modes).

– Automatically configured custom shader support.

– Supports Standard, Universal and HD Render Pipelines.

– Complex hierarchies of prefabs instanced with a single click.

– Multiple sub-meshes support.

– LOD Groups and cross-fading support.

– Automatic 2D Billboard generation system (Standard RP and URP/HDRP 10.X and later).

– Shadows casting and receiving support for instances (frustum culled instances still can cast shadows).

– Ability to use custom shadow distance per prototype and to choose the LOD to render shadows with.

– Support for Floating Origin handling.

– Multiple camera support.

– Well documented API for procedural scenes and runtime modifications (examples included).

– Ability to Remove instances inside bounds or colliders at runtime.

– Ability to extend with custom Compute Shaders.

– Example scenes that showcase GPU Instancer capabilities.

Prefab Instancing Features:

– Ability to automatically instance prefabs at your scene that you distribute with your favorite prefab painting tool.

– Automatically Add-Remove prefab instances without any aditional code.

– Automatic detection and updating of transform position, rotation and scale changes.

– Full or area localized rigidbody and physics support.

– Nested Prefabs support (Unity 2018.3 and later).

– Add-Remove-Update prefab instances with or without instantiating GameObjects (examples included).

– Instance based material variations through API.

– Enabling and disabling instancing at runtime per instance basis.

– API to manage instanced prefabs at runtime.

– Includes mobile demo scene with custom controllers.

Detail Instancing Features:

– Dense grass fields and vegetation with very high frame rates.

– Included vegetation shader with wind, shadows, AO, billboarding and various other properties.

– Support for custom shaders and materials.

– Cross quadding support: automatically turns grass textures to crossed quads.

– Ability to paint prefabs with custom materials on Unity terrain (with Unity terrain tools).

– Ability to use prefabs with LOD Groups on Unity terrain.

– Further performance improvements with automatic spatial partitioning.

– API to manage instanced terrain detail prototypes at runtime (examples included).

– Editor GPU Instancing simulation.

Tree Instancing Features:

– Dense forests with very high frame rates.

– SpeedTree support with wind animations.

– SpeedTree 8 support with wind animations.

– Tree Creator support with wind animations.

– Support for Soft Occlusion Trees.

– Included billboard baker and renderers.

Extension Packs:

– Crowd Animations: Provides workflows for GPU Instancer to be used with animated crowds.

Third Party Integrations:

– MapMagic and MapMagic 2 integration.

Requirements:

– DirectX 11 or DirectX 12 and Shader Model 5.0 GPU (Windows, Windows Store)

– Metal (macOS, iOS)

– OpenGL Core 4.3 (Windows, Linux)

– Vulkan (Android, Windows, Linux)

– OpenGL ES 3.1 (Android 8.0 Oreo or later)

– Modern Consoles (PS4, PS5, Xbox One)

Note: Android VR devices like Oculus Quest or Pico and PlayStation VR (any version) are not supported.

Please also note that even though some integrated graphics cards may satisfy these requirements, they may not provide the boost you can get from GPU Instancing. Therefore, hardware with a dedicated GPU is recommended.

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