MMO Kit是一个完全用Blueprints编写的模块化、基于组件的模板,其中包含一个用C#编写的持久性服务器。
支持版本:支持软件:UE5.1-5.4

这是一个完整的MMO初学者工具包,在2014年UE4的黎明时发布。

该项目于2022年12月从头开始重写,以更现代的方式应用于大多数系统。游戏部分完全用蓝图编写,并严重依赖于组件,接口和事件调度器的架构。该项目依赖于一个免费的插件MMO工具包代码。

项目的主要特点

游戏完全在蓝图中编写,虚幻充当权威服务器。
C#持久性服务器-它承担一些角色,例如中继消息(耳语,呼喊)和确保持久性(从DB保存/检索字符),登录,公会等。在未来,它将用于其他Meta功能,例如拍卖行。
如果您对C#不是很熟悉,那么Persistence Server的结构方式使您不必担心它的底层机制。你所要做的就是在坚实的基础上编写简单的脚本。已经写好的文章简短而富有表现力,可以作为一个例子。基本的C#知识足以扩展其功能。但你也不必碰它,只要你在UE 5中玩游戏。
两个数据库系统供您选择:MySQL和SQLite,都是预配置的。SQLite开箱即用,无需设置。在开发后期,当数据库速度开始变得重要时,切换到MySQL。
两种登录系统:一种是基于登录/密码的,另一种是基于Steam的。使用简单的登录/密码测试您的游戏,在您准备好部署第一个正式演示后开始使用Steam登录。
Steam集成和一个全面的指南,包括有时困难的步骤,如建设,部署和仓库管理.
游戏功能

四种游戏控制模式:第一人称,第三人称(肩膀上),魔兽世界风格,点击(NavMesh为基础,暗黑破坏神风格)。
两种战斗模式:基于目标和基于目的。基于目标的自动与第一人称和第三人称。基于目标的作品具有魔兽世界风格。混合它们是一种可能性。
库存/存储系统。MMO Kit的设计考虑到了灵活性。尽管默认情况下您会得到一个基于网格的清单,但它只是Storage类的一个特殊实现。从它继承来创建自己的库存取决于您的游戏的需要。文档将更详细地解释它。
设备.目前该系统很简单,只有三个插槽:头部、右手和左手。文档说明了如何将其扩展到任意数量的插槽。
基本统计组件,可扩展。两个示例职业-战士和法师。对于无类系统,只需忽略游戏逻辑中的类。
一个强大的能力系统,易于理解和扩展。不是UE 5的能力组件系统,尽管它仍然存在缺陷。MMO Kit稍后可能会切换到它。
暴民有三种反应类型:友好,中立和敌对。追求玩家和战斗的基本AI。黑帮统计系统。两个基本的AI行为树:漫游和固定的怪物。
基本的仇恨机制:你可以从其他玩家那里拉仇恨。
以世界集装箱的形式抢劫。怪物在下一次更新中会变成可掠夺的。
把东西扔到地上,然后把它们捡起来。
世界可用的对象,例如与胸部互动,它会给你一个项目(或执行任何其他逻辑,例如传送你)。
玩家聊天(说/耳语/全球/公会/官员)。说信息是基于邻近的。
公会(自5.2起)有等级,公会和官员聊天,邀请/踢/晋升/降级等。
两个例子物种:人体模型,两个物种共享相同的骨架。人类(有男性和女性)网格有几十个变形目标,这将允许在以后的更新中创建面部和身体角色编辑器。如果你的动画在人体模型上效果很好,那么它们也可能在人类角色上效果很好。如果没有,可以使用提供的动画IK重定目标器。
外观系统。你有没有玩过魔兽世界,并对transmog系统或将你的角色变成其他生物的众多玩具印象深刻?我有. MMO Kit的外观系统将允许您编写逻辑,使您的角色看起来任何你想要的方式。
资源是按需异步加载的,这意味着你的游戏可以有数千个物品或怪物,但只有需要的物品或怪物才会加载到内存中,在拥挤的场景中不会出现打嗝。一旦这些资产变得不必要,就会从内存中卸载。
持久化组件(自5.3起):将其附加到任何非角色Actor,并自动将其保存到DB。对游戏中的手工艺很有用,可以拯救建筑物等。
Buffs系统(自5.4起):功能丰富的系统。使用OnBuffApplied和OnBuffEnd用于游戏或化妆效果。使用频率可调的BuffTick,例如用于DoT。BUFF可以注册事件,例如“当角色的HP达到20%时做一些事情”。BUFF可以提供数字和状态效果。
DM客户端(自5.4起):无仇恨,DM隐形,不朽,再生怪物,创建物品等。
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