Auto-Rig Pro 是 Blender 的一个插件,用于装配角色、重新定位动画并提供 Fbx 导出,带有Unity 和 Unreal Engine的预设。最初是作为我自己的内部装配工具开发的,几年前我发布了它,并且由于社区的大力支持而迅速扩展! 版本:Auto-Rig Pro Full 3.67.12 与autorig 3.6.84 适用blender版本:2.79, 2.8, 2.81, 2.82, 2.83, 2.9, 2.91, 2.92, 2.93, 3.0, 3.1, 3.2, 3.3



使用智能功能快速装配

对于人形角色,智能功能可以在添加绿色标记后自动放置骨骼以加快该过程。结果保持可编辑。

非人形角色也可以在没有智能功能的情况下手动装配(马、狗……)。

基于非破坏性工作流程,最终钻机在生成后随时可以轻松编辑。查看产品文档 和 youtube 频道以获取更多信息。

专为表演而打造,允许快速播放动画。

角色示例:Mike(免费)、Anna、Kevin、 Nina 和 Alex

关于蒙皮的重要说明:如果可能,请使用防水几何体以获得最佳自动蒙皮效果。建议了解 Blender 的蒙皮工具、权重绘制的基础,以微调骨骼影响。阅读文档以获取更多信息。

如果您遇到任何错误 ,请报告。更新是免费的,并将保持免费。还要确保阅读常见问题解答和文档以解决常见问题。

模块化 – 功能齐全
单击几下即可自定义装备定义:手指、翅膀、脚趾、脊椎骨骼、多个颈骨、尾巴、耳朵等等。复制 或移除 四肢 来装配蜘蛛、半人马……或其他任何东西!

视频教程,使用多肢功能装配半人马:Centaur Rig



重新映射
Remap 功能允许 将任何骨架动作重新定位到另一个具有不同骨骼名称和骨骼方向的骨架动作,例如支持导入的 .bvh/.fbx 骨架。它是通用的:与 Auto-Rig Pro、Rigify、自定义装备一起使用…定义源骨架、目标骨架,动画将根据骨骼名称匹配和骨骼原始方向重新定位。

它支持用于精确运动跟踪的 IK 脚和手,以及用于重新映射到不同角色比例的交互式偏移工具。


游戏引擎导出
Auto-Rig Pro 允许通过专用模块以 FBX 格式导出到经过验证的引擎,例如 Unity 或 Unreal Engine。

2 种导出类型:通用 导出任何生物的骨骼,H umanoid 仅适用于两足动物,具有易于重新定位和根运动的选项。

支持多个扭曲骨骼以在游戏引擎中实现最佳体积保存,其中双四元数蒙皮是不可能的(上图:单个扭曲骨骼,下图:4 个扭曲骨骼)

在 Unity 和 Unreal Engine 中初始化比例的单位转换将值转换为 1.0
Unreal Mannequin 兼容:支持 Mannequin 骨骼层次结构、骨骼轴转换、UE4/UE5 的骨骼命名
自动A姿势
支持完整的面部绑定和高级骨骼。辅助控制器的“扭曲”模式,包裹在弯曲的骨骼上以获得平滑的曲线效果,导致 Fbx 格式的 1:1 导出兼容性

让你的姿势更上一层楼!
辅助控制器提供对姿势的独特控制。它们位于四肢各处,致力于精细的姿势雕刻、卡通效果、弯曲、拉伸等。三种变形模式可供选择:扭曲(可导出到 Fbx 和基于弯曲骨骼以获得最佳兼容性)、加法(可导出到 FBX ), Bendy-Bones(仅限 Blender)。

只需使用它们代替矫正形状键,或作为补充。下面是一条典型的腿在调整辅助控制器之前和之后弯曲的情况。

经久耐用
Blender 在不断改进和更新,Auto-Rig Pro 也是如此。但即使升级很好,我们也不想因为与新版本的兼容性问题而错过旧装备。这就是为什么总是不惜一切代价确保向后兼容性,即使它涉及代码方面的大量维护。遗留菜单负责保留过去的功能。如果有必要,“更新”按钮会自动将钻机升级到最新要求,没有损失!

告诉我更多!
插件必须提供的广泛列表:

基于网格识别的 Biped 角色自动骨骼放置求解器。支持非对称模型。
编辑参考骨骼功能可随时修改装备。如果骨骼不在您想要的位置,则无需重做所有事情。
将姿势应用为静止姿势 功能以快速更改角色的静止姿势,对齐其上的参考骨骼并单击一次应用骨架修改器
模块化:只装配您需要的东西。手指、脚趾、耳朵、胸部、可调节数量的脊柱、颈部、扭曲骨骼、尾巴和颈骨……复制,移除四肢以装配具有多条手臂和多条腿的生物。
手指自动旋转选项:缩放第一个指骨时弯曲,预定义的拳头姿势
简易 控制器形状版
骨骼选择器:可以打开/关闭,导入/导出预设。可定制。
颜色定制
符合卡通 风格:有弹性的脊柱、腿、手臂……
IK-FK 捕捉自动键兼容,解锁所有腿/前臂旋转轴时正确捕捉
IK-FK 控制器 自动隐藏
混合IK 极点/IK 箭头向量
腿部2 或 3 根骨骼 IK 链
膝盖和肘部固定
头部旋转锁定或自由
一键弯曲所有手指(手指抓握),拳头预定义姿势,手指指骨从刻度自动旋转
IK/FK 眼睛
自动眼睑旋转
多个 Child-Of 约束支持IK 手脚随时更改其父空间(例如,如果角色正在开车,手放在方向盘上,然后抓住车门)
用于精细姿势造型的全套 辅助控制器
具有自动放置功能的高级面部设置
基于 Blender 的热图改进蒙皮。多个元素的自动分割+体素化。符合Voxel Heat Diffuse Skinning 插件。
形状键 驱动程序创建工具
游戏引擎支持,FBX:Unity – Unreal Engine。通用、人形和通用钻机类型
骨骼重映射器将任何骨架动作重新定位到另一个具有不同骨骼名称和骨骼方向的动作。IK 支持。兼容BVH、FBX 文件,例如 Mixamo 动画。
符合X-Muscle 系统,可进行逼真的肌肉模拟

更新:
确保在安装新插件之前卸载当前插件并重新启动Blender。

–[3.67.16]–

新的/改进的:

钻机:多个眼睑支撑,允许钻机广泛的眼睑设计
钻机:新的眼睑调整控制器,用于调整上/下眼睑的曲率
钻机:新的“添加眨眼姿势”以设置眼睑闭合的姿势,为当前姿势添加约束。可以为半闭眼睑动态添加中间姿势
绑定:重新设计了“添加拳头”,不再需要手动创建动作和设置关键帧(与“添加眨眼姿势”相同)。只需用手指握拳或伸展姿势单击按钮即可设置控制器和约束
装备:将姿势应用为静止姿势现在支持动画保存,以确保在更改静止姿势时动画不会中断。可以每帧烘焙一个关键帧(插值运动的最佳精度)或仅烘焙现有关键帧
装备:眼睛参考骨骼现在可以有一个自定义父级,以防默认情况下 c_eye_offset 不能作为头部/头骨骨骼的父级
皮肤:如果启用“仅选定骨骼”(绑定设置),则显示变形骨骼层的快捷按钮
皮肤:绑定时删除现有骨架修改器的新首选项设置(到目前为止,它们已自动删除)。这在不能删除额外的现有骨架修改器的情况下很有用(例如混合/不保留体积)
皮肤:改进了“优化头部重量”,颈部/下巴区域的变形更平滑
智能:当标记不在网格中时更好地处理错误
导出:“显示调试工具”已重命名 >“显示附加”。为了安全起见,这些额外的功能在默认情况下仍然是隐藏的,因为与 ARP 的其他编辑/导出工具的兼容性中断
导出:新的 Unset 功能可在 Show Extras 下恢复 Set Humanoid Rig/Set Mped Rig 功能。设置导出的骨架允许发送到 UEbridge 插件
导出:在动作管理器中按字母顺序对动作进行排序
固定的:

钻机:缺少具有自定义名称的 SplineIK 肢体钻机主要属性
钻机:不正确的默认眼睑位置
钻机:禁用面部时剩余的眼睑
皮肤:VHDS 蒙皮的静止姿势错误
智能:确保启用选择过滤器,否则如果禁用它们会干扰插件

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